000 15691nam a2202509 i 4500
003 KOHA
005 20230710110813.0
008 230223s2020 tu ad 000 0 tur d
020 _a9786254023859
_q(paperback)
040 _aITU
_beng
_cTR-IsMEF
_erda
041 0 _atur
049 _aTR-IsMEF
050 0 0 _aGV1469.27
_b.T87 2020
245 1 0 _aTürkiye'de ve Türkiye'den oyun çalışmaları /
_ceditörler Dr. Ertuğrul Süngü & Doç. Dr. Barboros Bostan ; genel yayın yönetmeni Nevzat Argun ; yayın koordinatörü Gülfem Dursun ; sayfa tasarımı Tarkan Kaya ; kapak tasarım Murat Kalkavan.
250 _aBirinci basım, Haziran 2020.
264 1 _aŞaşmaz, Ankara :
_bNobel Akademik Yayıncılık,
_c2020.
264 3 _aİskitler, Ankara :
_bGenç Offset.
264 4 _c©2020
300 _a334 pages :
_bcharts, photographs ;
_c25 cm.
336 _atext
_2rdacontent
337 _aunmediated
_2rdamedia
338 _avolume
_2rdacarrier
490 1 _aNobel Akademik Yayıncılık.
_aYayın No ;
_v2822.
_aİletişim No ;
_v93.
520 0 _aDijital oyun dünyası, 90’lı yıllarda global anlamda etkisini büyük ölçüde göstermeye başlamış, 2010’lu yılların başından itibaren Türkiye’de de her anlamda kendisinden bahsettiren bir başlık olmuştur. Özellikle 2000’li yıllardaki teknolojik alt yapının gelişmesi ile bugün bambaşka bir noktaya gelen oyun dünyası, hem sektörel hem de akademik manada dikkat çekmektedir. Bugün birçok Türk menşeli şirketin dünya çapında yaptığı üretimler söz konusuyken, global anlamda da muazzam bir oyun üretim ve tüketimi bulunmaktadır. “Games Studies” yani Oyun Çalışmaları alanındaki araştırmalarsa Amerika ve Avrupa’da 90’lı yıllarda başlamış ve bugün birçok akademisyen tarafından hâlen etraflıca incelenmekte olan akademik bir başlık hâline gelmiştir. Türkiye’de ve Türkiye’den Oyun Çalışmaları isimli kitabımızda farklı disiplinlerden birçok akademisyen ve alanında önde gelen insanların yer aldığı 14 farklı makale bulunmaktadır. Bu makalelerden yedi tanesi Türkiye’de yapılan ve Türkiye’ye özel çalışmalar, diğer yedisi ise Türkiye’den araştırmacıların global ölçekteki araştırmalarıdır. Oyun kültürünü anlamayı amaçlayan bu derlemede; kutu oyunlarından rol yapma oyunlarına, temsiliyetten çağdaş sanata kadar uzanan birbirinden farklı konularda makaleler yer almaktadır. Kitabın hedefi; özellikle “Gamer” kavramının, “Gamer” kültürünün ve içerisinde barındırdığı farklı başlıkların anlaşılmasına yardımcı olmaktır. (Tanıtım Bülteninden)--backover.
_uhttps://www.dr.com.tr/Kitap/Turkiye%E2%80%99de-ve-Turkiye%E2%80%99den-Oyun-Calismalari/Egitim-Basvuru/Egitim/urunno=0001890818001
650 0 _aVideo games
_xHistory
650 0 _aVideo games
_zTurkey
650 0 _aVideo games
_xSocial aspects
650 0 _aElectronic games
_xHistory
650 0 _aComputer games
_xHistory
650 0 _aVideo games industry
650 0 _aComputer games
_zTurkey
_xHistory
650 0 _aComputer games
_xHistory
700 1 _aSüngü, Ertuğrul,
_eeditor.
700 1 _aBostan, Barboros,
_eeditor.
700 1 _aArgun, Nevzat,
_epublishing director.
700 1 _aDursun, Gülfem,
_epublishing director.
700 1 _aKaya, Tarkan,
_etypographer.
700 1 _aKalkavan, Murat,
_ecover designer.
830 0 _aNobel Akademik Yayıncılık.
_pYayın No ;
_v2822.
_931759
830 0 _aNobel Akademik Yayıncılık.
_pİletişim No ;
_v93.
_936677
900 _aMEF Üniversitesi Kütüphane katalog kayıtları RDA standartlarına uygun olarak üretilmektedir / MEF University Library Catalogue Records are Produced Compatible by RDA Rules
910 _aÇağlayan Kitabevi.
942 _2lcc
_cBKS
_01
970 1 2 _l1. bölüm
_tYeni nesil kutu oyunlarının ve EUROGAME'in Türkiye macerası,
_cMehmet Şükrü Kuran,
_fKuran, Mehmet Şükrü,
_p1.
970 1 1 _l1.1.
_tGiriş,
_p1.
970 1 1 _l1.2.
_tTürkiye'de Eurogame,
_p3.
970 1 1 _l1.3.
_tTürkiye'de kutu oyunları grubları,
_p6.
970 1 1 _l1.4.
_tÜniversite oyun temalı öğrenci kulüpleri,
_p10.
970 1 1 _l1.5.
_tTürk kutu oyunları ve oyun geliştiricileri,
_p12.
970 1 1 _l1.6.
_tDeğerlendirme ve sonuç,
_p14.
970 1 2 _l2. bölüm
_tOyunlarda tek tipleşme ve Türkiye'deki oyuncu kültürüne etkileri,
_cErtuğrul Süngü,
_fSüngü, Ertuğrul,
_p17.
970 1 1 _l2.1.
_tOyunların dünyasındaki kısa gelişimi,
_p17.
970 1 1 _l2.2.
_tOyunların yaşadığı gelişme ve değişme,
_p22.
970 1 1 _l2.3.
_tOyunlarda MMO dönemi,
_p25.
970 1 1 _l2.4.
_tMetodoloji,
_p27.
970 1 1 _l2.5.
_tRekabetçi oyun yapısı,
_p28.
970 1 1 _l2.6.
_tRakamlarla gelinen nokta,
_p30.
970 1 1 _l2.7.
_tSonuç,
_p35.
970 1 2 _l3. bölüm
_tTürkiye'de masaüstü kutu oyun kültürü: keşifsel bir oyuncu perspektifi çalışması,
_cMehmet Kosa,
_fKosa, Mehmet,
_p39.
970 1 2 _l3. bölüm
_tTürkiye'de masaüstü kutu oyun kültürü: keşifsel bir oyuncu perspektifi çalışması,
_cMurat Yılmaz,
_fYılmaz, Murat,
_p39.
970 1 1 _l3.1.
_tGiriş,
_p39.
970 1 1 _l3.2.
_tYöntem,
_p40.
970 1 1 _l3.2.1.
_tKatılımcılar ve prosedür,
_p40.
970 1 1 _l3.2.2.
_tÖlçümler,
_p40.
970 1 1 _l3.3.
_tBulgular ve tartışma,
_p41.
970 1 1 _l3.3.1.
_tDemografikler,
_p42.
970 1 1 _l3.3.2.
_tBaşlangıç oyunları ve oyun koleksiyonları,
_p42.
970 1 1 _l3.3.3.
_tMasaüstü oyuncu tanımı,
_p43.
970 1 1 _l3.3.4.
_tFavori oyunlar ve sebepleri, oyuncu sayısı, oyun süresi ve kural kitapçığı,
_p44.
970 1 1 _l3.3.5.
_tMasaüstü oyun satın alma - satma, print and play ve kitlesel fonlama siteleri,
_p47.
970 1 1 _l3.3.6.
_tSevilmeyen oyun ve oyuncu özellikleri,
_p49.
970 1 1 _l3.3.7.
_tMasaüstü oyunlarla ilgili bilgi alınan kaynaklar,
_p51.
970 1 1 _l3.3.8.
_tMasaüstü oyun bağlamları - nerede ve kimlerle?,
_p51.
970 1 1 _l3.3.9.
_tDijitalleşen masaüstü oyunları,
_p52.
970 1 1 _l3.3.10.
_tMasaüstü oyun buluşmaları ve turnuvaları,
_p53.
970 1 1 _l3.3.11.
_tTürkiye'de masaüstü kutu oyun sektörü,
_p54.
970 1 1 _l3.3.12.
_tTürkiye'deki masaüstü oyuncuların favori oyun tipleri,
_p55.
970 1 1 _l3.3.13.
_tMasaüstü oyun motivasyonları,
_p57.
970 1 1 _l3.3.14.
_tTürkiye'deki masaüstü oyuncu karakter özellikleri,
_p57.
970 1 1 _l3.4.
_tKısıtlamalar ve gelecek çalışmalar,
_p58.
970 1 1 _l3.5.
_tSonuç,
_p59.
970 1 2 _l4. bölüm
_tTürkiye'de dijital oyun kültürü ve oyun temelli öğrenmeyle etkileşimi,
_cKutay Tinç,
_fTinç, Kutay,
_p63.
970 1 1 _l4.1.
_tGiriş,
_p63.
970 1 1 _l4.2.
_tOyunlaştırma,
_p65.
970 1 1 _l4.3.
_tCiddi oyunlar ve oyun temelli öğrenme,
_p67.
970 1 1 _l4.4.
_tDünyada dijital oyun kültürü,
_p69.
970 1 1 _l4.5.
_tTürkiye'de dijital oyun kültürü,
_p70.
970 1 1 _l4.6.
_tEğitimde oyunların ve oyunlaştırmanın etkisi,
_p71.
970 1 1 _l4.7.
_tEğitimde oyunların oyun kültürüne etkisi,
_p72.
970 1 1 _l4.8.
_tSonuç,
_p74.
970 1 2 _l5. bölüm
_tGeniş bir kuş bakışı: 2010'lu yıllarda Türkiye'de çizgi roman,
_cBerk Uralcan,
_fUralcan, Berk,
_p79.
970 1 1 _l5.1.
_tGiriş,
_p79.
970 1 1 _l5.2.
_tOyunlar ve çizgi roman,
_p80.
970 1 1 _l5.3.
_tTürkiye'de çizgi roman,
_p84.
970 1 1 _l5.3.1.
_tMizah dergisi kökenli çizgi romanlar ve çizgi romanın tanımı,
_p85.
970 1 1 _l5.3.2.
_tBüyük yayınevleri tarafından yayımlanan çizgi romanlar,
_p89.
970 1 1 _l5.3.3.
_tÇizgi roman odaklı yayınevleri tarafından yayımlanan çizgi romanlar,
_p94.
970 1 1 _l5.3.4.
_tYaratıcıları tarafından bağımsız olarak yayımlanan çizgi romanlar,
_p97.
970 1 1 _l5.4.
_tSonuç - 2020'li yıllara doğru,
_p100.
970 1 2 _l6. bölüm
_tTürkiye'deki dijital oyunlarda anlatı bilimi ve geçmişten bugüne değişimi,
_cEsin Selin Güregen,
_fGüregen, Esin Selin,
_p105.
970 1 2 _l6. bölüm
_tTürkiye'deki dijital oyunlarda anlatı bilimi ve geçmişten bugüne değişimi,
_cBarbaros Bostan,
_fBostan, Barbaros,
_p105.
970 1 1 _l6.1.
_tGiriş,
_p105.
970 1 1 _l6.2.
_tAmaç,
_p106.
970 1 1 _l6.3.
_tMetodoloji,
_p107.
970 1 1 _l6.3.1.
_tNarratoloji (anlatıbilim),
_p107.
970 1 1 _l6.3.2.
_tKarşılaştırmalı analiz yöntemi,
_p108.
970 1 1 _l6.4.
_tYerli oyunlarda hikâye anlatımı,
_p109.
970 1 1 _l6.4.1.
_tSatire / Hiciv,
_p109.
970 1 1 _l6.4.2.
_tLovecraftian tema ve Cthulhu mitosu,
_p110.
970 1 1 _l6.5.
_tİstanbul efsaneleri: lale savaşçıları,
_p111.
970 1 1 _l6.5.1.
_tNarratolojik inceleme,
_p113.
970 1 1 _l6.6.
_tConarium,
_p117.
970 1 1 _l6.6.1.
_tNarratolojik inceleme,
_p118.
970 1 1 _l6.7.
_tStygian: reign of the old ones,
_p121.
970 1 1 _l6.7.1.
_tNarratolojik inceleme,
_p124.
970 1 1 _l6.8.
_tOyunların karşılaştırmalı analizi,
_p126.
970 1 1 _l6.8.1.
_tOyun türü,
_p126.
970 1 1 _l6.8.2.
_tTema,
_p127.
970 1 1 _l6.8.3.
_tKarakter yaratımı ve karakterler,
_p128.
970 1 1 _l6.8.4.
_tOyun mekaniği,
_p128.
970 1 1 _l6.8.5.
_tOyunda kullanılan dil,
_p129.
970 1 1 _l6.8.6.
_tOyunda yaratılan evren,
_p129.
970 1 1 _l6.8.7.
_tKamera modu,
_p131.
970 1 1 _l6.8.8.
_tEtkileşim,
_p131.
970 1 1 _l6.8.9.
_tTeknolojik altyapının kullanımı,
_p132.
970 1 1 _l6.8.10.
_tTürkiye'deki oyun sektörü hakkında analiz,
_p133.
970 1 1 _l6.9.
_tSonuç,
_p134.
970 1 1 _tBahsedilen oyunlar,
_p135.
970 1 2 _l7. bölüm
_tTürkiye'de çizgi roman endüstrisi ve koleksiyonculuk,
_cMetehan İğneci,
_fİğneci, Metehan,
_p143.
970 1 1 _l7.1.
_tGiriş,
_p143.
970 1 1 _l7.2.
_tÇizgi romanın kısa tarihi,
_p144.
970 1 1 _l7.2.1.
_tÇizgi romanın bir endüstri olarak oluşumu ve Superman!,
_p145.
970 1 1 _l7.2.2.
_tSavaş ve çizgi roman,
_p146.
970 1 1 _l7.2.3.
_tÇizgi romanda ticari çağ,
_p147.
970 1 1 _l7.2.4.
_tÇizgi romanda modern çağ,
_p148.
970 1 1 _l7.2.5.
_tAmerikan film endüstrisi ve çizgi roman,
_p151.
970 1 1 _l7.3.
_tTürkiye'de çizgi roman,
_p153.
970 1 1 _l7.4.
_tKoleksiyon, koleksiyoncu ve ürün pazarlaması,
_p157.
970 1 1 _l7.5.
_tSonuç,
_p159.
970 1 2 _l8. bölüm
_tÇağdaş sanat ve bilgisayar oyunları,
_cKadir Kayserilioğlu,
_fKayserilioğlu, Kadir,
_p163.
970 1 1 _l8.1.
_tGiriş,
_p163.
970 1 1 _l8.2.
_tOyun nedir?,
_p164.
970 1 1 _l8.3.
_tSanat ve oyun,
_p167.
970 1 1 _l8.3.1.
_tAkıldışı bir eylem olarak oyun,
_p168.
970 1 1 _l8.3.2.
_tÖteki ile iletişim olarak oyun,
_p175.
970 1 1 _l8.4.
_tÇağdaş sanat işleri olarak bilgisayar oyunları,
_p179.
970 1 1 _l8.4.1.
_tKarşı kültür olarak bilgisayar oyunları,
_p179.
970 1 1 _l8.4.2.
_tOyunlara estetik müdahale,
_p182.
970 1 1 _l8.4.3.
_tEstetik deneyimde dijitalleşme,
_p184.
970 1 1 _l8.5.
_tSonuç,
_p188.
970 1 2 _l9. bölüm
_tExtended realities: gerçeklik teknolojileri, immersion ve oyun,
_cAhmet Burçin Gürbüz,
_fGürbüz, Ahmet Burçin,
_p191.
970 1 1 _l9.1.
_tGiriş,
_p191.
970 1 1 _l9.2.
_tXR (VR/AR/MR) tanımları,
_p193.
970 1 1 _l9.3.
_tImmersion,
_p194.
970 1 1 _l9.3.1.
_tVar olmak,
_p194.
970 1 1 _l9.3.2.
_tAlgı,
_p195.
970 1 1 _l9.3.3.
_tEtkileşim,
_p197.
970 1 1 _l9.4.
_tOyun ve immersion,
_p197.
970 1 1 _l9.4.1.
_tOyuncu duygu durumu,
_p198.
970 1 1 _l9.4.2.
_tOyuncunun sosyal katılımı,
_p198.
970 1 1 _l9.5.
_tXR araçları,
_p204.
970 1 1 _l9.5.1.
_tOyun motorları & SDK,
_p204.
970 1 1 _l9.5.2.
_tXR donanımları,
_p207.
970 1 1 _l9.6.
_tEndüstri istatistikleri,
_p211.
970 1 1 _l9.7.
_tLBVR: VR kafeden ötesi,
_p213.
970 1 2 _l10. bölüm
_tSid Meier'in "civilization" oyununda medeniyet tahayyüllerine bir bakış,
_cErkan Saka,
_fSaka, Erkan,
_p217.
970 1 1 _l10.1.
_tGiriş,
_p218.
970 1 1 _l10.2.
_tBatı merkezlilik,
_p219.
970 1 1 _l10.3.
_tModeller karmaşası,
_p224.
970 1 1 _l10.4.
_tAktör olarak oyuncular,
_p225.
970 1 1 _l10.5.
_tSonuç,
_p226.
970 1 2 _l11. bölüm
_tRol yapma video oyunlarında zorluk derecesinin alt tür oluşumuna etkisi,
_cHazal Yayalar,
_fYayalar, Hazal,
_p231.
970 1 1 _l11.1.
_tGiriş,
_p231.
970 1 1 _l11.2.
_tVideo oyun oynamanın psikolojik sebepleri,
_p232.
970 1 1 _l11.3.
_tİlk jenerasyon konsol oyunlarının yükselişi,
_p234.
970 1 1 _l11.4.
_tJapon video oyunlarının gelişimi,
_p236.
970 1 1 _l11.5.
_tSouls-like RPG alt türünün oluşumu ve özellikleri,
_p244.
970 1 1 _l11.6.
_tOyun tecrübesi ve zorluk derecesini dengeleme,
_p249.
970 1 1 _l11.7.
_tSouls-like alt türü ve Indie oyunlar,
_p252.
970 1 1 _l11.8.
_tSonuç,
_p256.
970 1 2 _l12. bölüm
_tEsporun doksa kavramı üzerinden sosyokültürel örüntülerinin bir analizi,
_cGözde Dalan Polat,
_fPolat, Gözde Dalan,
_p259.
970 1 1 _l12.1.
_tGiriş,
_p259.
970 1 1 _l12.2.
_tOyun,
_p260.
970 1 1 _l12.3.
_tTürkiye'de ve dünyada oyun endüstrisi,
_p261.
970 1 1 _l12.4.
_tSporun elektronik hâli: Espor,
_p263.
970 1 1 _l12.5.
_tEspor ekonomisi,
_p266.
970 1 1 _l12.6.
_tEsporun doksalaşma sürecindeki kavramsal örüntüleri,
_p266.
970 1 1 _l12.7.
_tDoksa kavramı ile sanal gerçekliği sorgulamak,
_p267.
970 1 1 _l12.7.1.
_tEsporda duyguların gerçekliğini sorgulamak,
_p268.
970 1 1 _l12.7.2.
_tEspor bir baş zaman aktivitesi mi?,
_p269.
970 1 1 _l12.7.3.
_tGösteriden tüketime espor,
_p270.
970 1 1 _l12.7.4.
_tBir margarin operasyonu: espor,
_p272.
970 1 1 _l12.8.
_tYöntem,
_p273.
970 1 1 _l12.8.1.
_tBulgular,
_p275.
970 1 1 _l12.9.
_tGenel değerlendirme,
_p280.
970 1 2 _l13. bölüm
_tMilitarist ideolojinin yeniden inşası: savaş temalı dijital oyunlar ve hiper-erkeklik,
_cGökmen Kaya,
_fKaya, Gökmen,
_p285.
970 1 1 _l13.1.
_tGiriş,
_p285.
970 1 1 _l13.2.
_tDijital oyunlar, militarizm ve toplumsal cinsiyet,
_p286.
970 1 1 _l13.3.
_tMilitarizm'den militarist erkekliğe ve hiper-erkekliğe,
_p288.
970 1 1 _l13.4.
_tMiliter eğlence bileşimi olarak dijital oyunlar,
_p293.
970 1 1 _l13.2.
_tBulgular ve tartışma,
_p295.
970 1 1 _l13.2.1.
_tAskerî temalı dijital oyunlarda hiper-erkekliğin inşası,
_p298.
970 1 1 _l13.3.
_tSonuç,
_p303.
970 1 2 _l14. bölüm
_tGündelik hayat ve kültür ekseninde dijital oyunları yeniden düşünmek,
_cSerra Sezgin,
_fSezgin, Serra,
_p309.
970 1 1 _l14.1.
_tGiriş,
_p309.
970 1 1 _l14.2.
_tGündelik hayat ve oyun,
_p311.
970 1 1 _l14.3.
_tDijital oyun evreni,
_p315.
970 1 1 _l14.4.
_tDijital oyunları sınıflandırmak,
_p318.
970 1 1 _l14.5.
_tGündelik hayat ekseninde dijital oyunların kategorizasyonu,
_p322.
970 1 1 _l14.6.
_tSonuç,
_p330.
999 _c28345
_d28345